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suicune-shiny.gif


いろいろ考えてて面白そうということで使ってみました。
比較対象としてレヒレやアシレーヌが挙げられるかもしれませんが、


tapufini.gif

レヒレとの差別化として
・こごえるかぜ(こごかぜ→Zハイドロポンプで無振りミミッキュを落とせる)
・耐久数値


primarina.gif

アシレーヌとの差別化として
・Sの数値
・耐久数値(特にB方面)

また共通して
・毒が弱点じゃない(ゲンガーに催眠を強要させやすい)
・一撃技で行動をある程度抑制できる

上記の点でこの2体では達成できないことがあるのでなかなか面白い性能を持っているのではないでしょうか。
火力のある水タイプを採用したいが、ゲンガーに弱くしたくないという場合にはうってつけかと思われます。


以下詳細


suicune-shiny.gif

スイクン@ミズZ
特性:プレッシャー
性格:控えめ
努力値:H172 B4 C244 D12 S76
実数値:197-x-136-155-137-115
技構成:ハイドロポンプ/凍える風/熱湯/絶対零度

[調整点]
C:
Zハイドロポンプで無振りミミッキュを乱数下1つ~2つ以外で確定(=CSメガゲンガー、大半のカプ・コケコが確定)
熱湯で無振りマンムーが下4つ以外の乱数で確定、無振りバシャーモが確定(目安)
同条件メガバシャーモは50%の乱数
凍える風でメガボーマンダの起点回避ができる程度の火力

S:
だいたいのクレセやレヒレ等を抜ける程度
凍える風で準速メガボーマンダ抜き

H-B,H-D:
DL対策、余りをHに。

[雑感]
過去の参考文献(5世代のHC水ジュエルスイクン)を漁ってみると、零度があってよかった(意訳)という記述が割と多く、採用してみたら案外打つ場面が多かったです。2割でもそれなりに、地味に当たる。
他の技候補としてはめざパ(炎、電気)や毒、身代わりなど。後者2つに関しては試しましたがあまり強いとは思いませんでした。
熱湯はあって損はない技。ドロポン打ちたくないけど水技打ちたい場面結構多いです。
配分に関してはCをもう少し削ってHに回してもいいかもしれません。


ゲテモノ指数は低めですがなかなか面白い性能を持っていると思うので良ければ採用してみては?
質問等は @Muramasa_Blade_ まで。



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 2017_06_04


考えていることを形にしたかったのと、広告回避のため簡単に書きます。


793_0.png

UBの一角であり、ストーリーの根幹にかかわるポケモン、ウツロイド。
発売前はリーリエに擬態していたとかなんとかという議論もあったのかな?よく知りませんが。

それはさておき、サイクル系統の構築を好む人からすればなかなかに興味深いポケモンです。というのも毒無効、地面4倍と水2倍、そこそこのCと高めのHD、ここまでの性質を見てあいつを思い出しました。


heatran-shiny.gif

こいつです。ヒードランにとっても似ている気がします。
おまけでS103とガブリアス+1のS種族値。(めざ氷で倒したいところですが、襷やスカーフを考慮したり、火力UPアイテムを持たないと倒せないことを考えると、臆病CSぶっぱが最適解ではない気がします。)

反面、覚える技やタイプの性質上、鋼にとても弱く、B方面もかなり薄いです。有利不利がヒードラン以上にハッキリしているとも捉えられます。

こうしてヒードランと比較して考えていくと、毒守、眼鏡、チョッキあたりが扱いやすいのではないでしょうか。
しかし鋼を強烈に呼ぶ点を考えると、毒守と眼鏡は若干厳しい気がします。というわけで、今回はチョッキを持たせたウツロイドを考えてみます。


793_0.png

ウツロイド@突撃チョッキ
努力値:H244 B4 C140 D84 S36
実数値:215-x-68-181-162-128
技構成:パワージェム/ヘドロウェーブ/選択/選択
選択:めざ氷、めざ炎、めざ地、アシッドボム、10万ボルト、草結び、マジカルシャイン、サイコキネシス、サイコショック

H-B:
A182逆鱗を確定耐え(目安)

H-D:
エレキフィールド下のC147珠10万ボルト確定で3耐え
サイコフィールド下のC182眼鏡サイコキネシス確定耐え(目安)
C126の冷凍Bや10万ボルトが13%〜15.3%
C147珠めざ地を確定2耐え

C:
ヘドロウェーブで無振りカプ・テテフを確殺
パワージェム+めざ氷で無振りガブ確殺(めざ氷だけだと18.8%の低乱数1)
Dが-2ランクのH191-D116のポリゴン2@輝石にヘドロウェーブが58.1%〜69.1%
H252テッカグヤに10万ボルトが50%〜59.8%
H252ガラガラにパワージェムが98.2%〜116.1%(87.5%)

S:
最速テッカグヤ+4、遅めのメガガルーラをある程度抜けるであろう値


コケコやポリ2に後投げしていくことが可能です。B方面の攻撃はあまり喰らわせたくないので物理に厚いやつを用意しておくとよいでしょう。(これでも無振りサーナイトよりはあるのですが・・・)
タイプ的にはテッカグヤやエアームドが好相性です。


何かありましたら、Twitter : @Muramasa_Blade_ まで連絡ください。


 2016_12_18



manectric-shiny.gifmanectric-mega-shiny.gif

ライボルトを使う人がまず考えそうなこと.
そう,努力値の配分である.両方に長所短所があるので挙げていく.

【CS】
・火力による潰し,抜き性能が生かせる.
・火力はそこそこ(C187)なので対面性能もHSよりはある.
・威嚇込でもガブリアスの地震を乱数次第では耐えることができない.

【HS】
・耐久上昇に伴い,行動回数の増加.
・火力がないため対面性能は落ちる.


HSしか使ったことがないようなものなのでCSは特徴をとらえられてない・・;
どちらかというとCSは補完に使われがちなイメージ.
ライボルトはサイクルパが前提になることが多いので個人的にはHS推し.
CSは火力があるおかげでゲンガー,マリルリ,リザYといったポケモンに(乱数次第では)勝てる.
おかしなことを言うようだが,このあたりは自分で使って慣れていくのが一番.


【取り巻きについて】

大前提として,ライボルトは単体だと活躍しづらいポケモンである.
そこで裏のポケモンと組み合わせる.しかも組み合わせ次第では1+2=3ではなく1+2=4になり得る.
使っててマッチしてると思ったポケモンを一部挙げてみる.


landorus-therian.gif

・ランドロス
ライボルトの相棒といっても差支えないぐらい優秀.チョッキorゴツメが理想.チョッキなら電気に対面勝ちしやすくなる.ゴツメだと物理受けの圧縮も可能.

suicune-shiny.gif

・スイクン
どうしても通りがちな水の一貫を切れ,数値もある.ゴツメならばミラコがあると対応範囲が一気に広まる.威嚇をからめてBをごまかせるため飛び膝2連で突破しにくるバシャやグロパンガルーラにも安定性が確保しやすい.

sylveon-shiny.gif

・ニンフィア
サザンドラに引っ掻き回されることこの上なくなりがちなライボルト軸ではフェアリーは重宝する.Dが高いのも評価点.
持ち物は割と何でも行ける.ガッサに強くしたい場合はカゴとかもあり.そういった構成ならば受けループに強くなれる.

heatran.gif

・ヒードラン
ゲンガーやサンダー,ギルガルドからの逃げ先として.特殊を受けることが多いのでDに厚いほうが役立つ場面が多い気はする.

aegislash.gif

・ギルガルド
ヒードランとは違ってゲンガーへの後出しはできないがサナニンフ相手にはこちらの方が安定性は上.


【技構成】
ここで再びライボルトのみに焦点を当てる.
技構成だが、ここでよく目にする論点は
・放射orオバヒ
・毒or10万
・守る

*ボルチェン/10万/めざ氷/炎技という技構成が前提のもと話を進める.

まず,一番上.これは努力値配分による.
HSなら放射一択,CSならオバヒの選択肢もある.(Hメガクチート確殺)
HSオバヒは誰に打つのか,確定数で放射とどちらが優秀かとなると目立つ点がない.
つぎに毒を入れる場合,これはあまり勧めない.
ライボルトの役割ってそんなんだっけ???ってなる.
守るについてだが,これは好み.炎技を切るか,10万を切るかだと思うが攻撃技4つはどれも切りがたいもの.





【最後に】

再度繰り返すが,ライボルト自身は単体だと活躍しづらいポケモンである.
ライボルトの火力でHP満タンのポケモンを倒そうとするのは無理があることが多々あるので周りとの連携がひっじょ~~~に大事.
あと,被弾回数が多い構築なので急所追加効果を引きやすい.こればっかりは仕方がない.
肩の力を抜いて行こう.焦らず落ち着いて登っていくのがコツ.(言い聞かせ)


参考:ととのレート奮闘記。
http://samoto1201.blogspot.jp/2015/01/blog-post_18.html

主な仮想敵といった連中はこちらを参照したほうが絶対わかりやすいです((
 2015_05_18


個人用メモ。
ライボルト使うかわからんけどね。

manectric-mega-shiny.gif

完全に止まるやつ、相手したくないやつ

【メガ】
・ラグラージ
・フシギバナ
・チルタリス
・ヤミラミ
・デンリュウ
・ラティアス
(・ラティオス)
・リザX
・バンギラス
・サーナイト
・バクーダ

【その他一般】
・ウルガモス
・カバルドン
・クレセリア
・サンダー
・サザンドラ
・ソーナンス
・ニンフィア
・ヌメルゴン
・ヒトム
・ヒードラン
・バンギラス
・ピクシー
・ポリゴン2
・マンムー
・ライコウ
・ラグラージ
・ラティアス
・ラティオス
・ランターン
・ローブシン

対面からでも怪しいポケモン。基本的に逃げるべき。


削れば、型や運次第で勝てる(HP満タン理想)

【メガ】
・バシャーモ
・カイロス
・ギャラドス
・ヘラクロス
・ガルーラ
・ゲンガー
・クチート
・ライボルト
・リザY
・ルカリオ
・ミミロップ
・ボーマンダ
・メタグロス

【その他一般】
・ミトム
・カイリュー
・ガブリアス
・キノガッサ
・ギルガルド
・クレッフィ
・グライオン
・ゲッコウガ
・ゲンガー
・スイクン
・トゲキッス
・ドリュウズ
・バシャーモ
・ファイアロー
・ボルトロス
・マニューラ
・マリルリ
・ランドロス


アローマリに関してはHPが先制技圏内でないと勝てないためこちらに。
多種多様すぎるので残りでしっかりと埋めきらないといけない。
基本的に身代わりが残ってたりしない前提で。
ただ、かな~~~り怪しいポケモンも入ってる(正直上に入れようとしたのもある)ので過信はしないこと。
HP管理を怠ったら負けるということを忘れずに。

このポケモンの構成考えるとアタッカーか怪電波や毒電磁波をばらまくサポート特化の型もありなのではと思ってたりする。ただ個体用意が面倒なのと試せる余裕があるかといわれたらそうでもないので参ってる。


わけわかめだったりするポケモンは省いてます。
漏れあるかもしれないけどご了承を。

 2015_03_07




VS


研修の合間に、自分用メモ。 #メモッタ

スイクンの数値は207-135、瞑想を積んでいく。技構成は熱湯瞑想眠る何か、持ち物はカゴの実。
サンダーはC145(無振り)の10万ボルトで計算。

±0 53.1%~63.7%
+1 35.7%~43.4%
+2 27.0%~32.8%
+3 23.1%~27.0%
+4 18.3%~23.1%
+5 15.4%~20.2%
+6 14.4%~17.3%

サンダーの交代際に瞑想を選択できれば突破させないことは可能かもしれない。
ボルチェンならもっと楽。
(私がボルチェンサンダーを嫌う理由)

急所を引かなければ、プレッシャーでPPを切らすことが出来るかも?
が、現実的ではない。みがまもでもしない限り、急所引いて無駄になるのがオチ。


ここで、スイクンの攻撃がサンダーにどれだけ入るかを考える。

※サンダーの羽休めやスイクンの技スペを考慮すると冷凍Bを考える必要はあまりないかも。というわけで熱湯のみで計算。

サンダーの数値は193-148(穏やか)、スイクンはC110、熱湯で計算。

±0 17.6%~21.7%
+1 26.4%~31.6%
+2 34.7%~41.9%
+3 43.5%~51.8%
+4 52.8%~62.1%
+5 61.1%~72.0%
+6 69.9%~82.3%

4回積めば確定2発。
これは、穏やかなサンダーなのでDにだいぶ厚い想定。
補正なし無振りなら±0熱湯で大体25%前後のダメージとなる。

これ見てて思うのは、穏やかなサンダーに身代わり仕込むのもアリなのかもしれないと思ったり。
お互い避けたい対面ではあるが、突っ張ることになったらこんな感じになるようだ。
スイクン側は火傷もあるのでこの限りではない。

スイクンを安定して倒したい、回復を追いつかなくさせたいならC補正にして道具が必要だと思われる。
参考までに磁石プレート帯C194の10万ボルトで

±0 85.0%~101.4%
+1 56.0%~67.6%
+2 43.4%~52.1%

となる。
このぐらいまでやって、ようやく押し切れるわけだ。

スイクン、やっぱバケモンです。
 2015_01_26



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